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霜港迷城炎浆玩法攻略与搭配推荐

Tmd 更新时间: 9分钟前 分类: 攻略秘籍 人气: (1500) 0个评论

在霜港迷城游戏中炎浆在伤害和功能性上都有极高的上限,但在实战里有各种各样的问题导致你达不到理想中的效果,部分玩家不知道这个角色怎么玩,以及如何搭配,下面就为大家带来霜港迷城游戏中炎浆的玩法攻略与搭配推荐,有需要的玩家可以参考。

霜港迷城炎浆玩法搭配

前期卡组&玩法

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1级火男只有8血,就算上了盾也抗不了两下,作为一个整体偏向于输出的职业,烧一张牌为了生存,但效果又没那么强力,完全是不划算的。另外一个原因就是,1级的火山喷发和火岩路径都是非常强力的烧牌,前期有机会就要多打,再烧一张护盾牌,火男的轮次就非常吃紧了。

出门的火男非要说连招,可能也就用火岩路径上半区一条线铺危险地形,然后液体石块下半区推远3,快速吃到3次危险地形的伤害,前期一套下来也有小10点真伤。其他牌很难在同一轮次打出,必须要分轮次实现,这也是后期火男会遇到的问题——许多强力效果要好几个回合才能联动上,但到了那个时候经常怪都跑远了。

前期要做的最重要的事,应该说创建火男后的第一件事,就是把危险地形不害队友的天赋点出来,否则你们的团队关系将会岌岌可危。

2级

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炙热烟雾:上半打2的AOE,吃火变打3,吃土给群体挂混乱,虽然设计理念不错,有一种冲进怪群打个AOE还能上混乱保证生存的感觉,但仔细一想,2级的时候作为一个9血小脆皮,进去了怎么出来呢?就算有混乱,来个三四个怪一人一刀也够火男喝一壶了。下半跳跃4并且给经过的怪上混乱。感觉这张牌出现在火男的卡组里就很诡异,火男既没有诅咒也没有和混乱联动的能力,地形流的核心也是溜怪让怪物根本A不出来,上混乱是何意味?总不能是配合那个更神秘的肉盾流玩的吧,再加上时序也很差,这张牌属实是有些无趣。

地底狂怒:上半打3,站在危险地形上变成打4带2推远,还能给自己回2血,在2级这个节点是不错的效果,推远本身就很适合火男,既能吃危险地形伤害,又能减少自己抗伤的概率。下半效果就很简单粗暴了,对占据危险地形的怪物攻击翻倍,这也是火男一拳流的组件之一,配合上1级的暴怒平息,2级就已经能稳定打出4倍伤害了,配上优势修正一拳打个20血也很容易,在2级这个节点还是很夸张的。

简评:即便是地形流,地底狂怒上半的推远也很有用,一拳流不用多说的核心,综合推荐拿地底狂怒。

3级

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活化岩浆:上半是一个3回合的持续效果,对与附近危险地形相邻的怪进行一次穿甲2且带流血的攻击1,这个效果看起来是针对高甲怪的,但问题在于,1级就有护甲熔化这张打4穿甲3的牌,差了足足3点的基础数值和1穿甲,就换一个流血,从效率上来讲,就算三刀打满,收益也不算高,不过它的好处在于不烧牌,这些算是白送的,只能说有总比没有好。下半移动1,然后移动危险地形2格,可以直接盖脸打出一次危险地形伤害。下半的效果就是比较直观的收益,这个效果还有一个好处,可以对飞行怪也造成伤害,可以一定程度上弥补地形流火男怕飞行怪的问题。

硬化尖刺:上半效果非常简单粗暴的大刀,不仅不要元素还能产土,代价只是扣2滴血,对于有不少回复能力的火男来说完全可以接受。下半也是数值很慷慨的加伤,相邻障碍物还是比较容易实现的,吃土下一刀+3伤害,配合2级的翻倍小连招,一套伤害能多上12,并且前面还有个移动,可以说是非常好的输出前置卡牌。此外,这张牌80的时序,大多数情况下也能慢到让火男在怪物动完之后再上,不至于陷入过去打一拳然后马上就要被反扑的尴尬境地。

简评:根据流派选择,地形流活化岩浆,一拳流硬化尖刺。

4级

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烈焰之手:在1级之后,火男终于又获得了比较稳定的不烧牌造危险地形能力。下半的打2带流血,也是优质输出手必备的下动攻击。唯一美中不足的就是,时序还是慢了点,这张牌时序要是19,那就很舒服了,可惜给不得。

高温波浪:上半aoe真伤2,范围3以内推远2,吃火变范围4,然后烧自己2血。效果其实挺好的,理想状态下可以打出6-8点的真伤,就算不看伤害,范围4的群体推远效果也很强力,帮忙溜一些短腿近战怪很好用。下半移动2,吃火可以在移动终点造一个障碍物,然后刷一个土。其实火男不太用得上障碍物,除非玩肉盾流,但玩肉盾流又不太可能。不过,到了后期,这张牌会和地形流的另外一张牌有联动,也算有一定价值。此外,这张牌的8时序对火男来说是相当有吸引力的,这也是它能拿到最快的时序,从这些角度出发,还是值得一拿的。

简评:两张牌都和地形流有关系,一张造地形一张推远,地形流都可以考虑,一拳流最好拿烈焰之手保证有危险地形

5级

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火雨倾盆:上半范围3以内造2个危险地形,有效解决有些牌需要自己站,有些牌需要怪物站危险地形的能力,在想好要打好几轮的情况下,直接造擂台站上去PK,解决出牌条件的问题。下半跳跃5带跳跃并且无副作用,也是非常优质的移动补充。此外,21的时序对于一拳流来说也非常重要。

岩浆宝珠:上半距离3以内目标2打3,吃火和土变成目标3,有点诡异的效果,单纯的远程伤害和火男其他牌也没什么好的联动,就有点突兀。下半倒是很好,直接造危险地形并且距离2以内拉近1,说实话上半带个推远1或者2将是绝杀,可惜还是没有。

简评:两个流派都可以选火雨倾盆,更灵活的总是更好的。

6级

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回归本源:上半射程4,攻击3带拉近3,非常优质的效果,虽然有一个抵消一次危险地形伤害的效果,但在危险地形够多的情况下依然可以打出2次伤害,而且这张牌也很好配合其他大刀牌,把怪拉到自己面前的危险地形上来肘击。下半移动4,并且忽略危险地形效果,可以踩副本里的坑。然后根据踩过的危险地形回血。实战里就当一个解中毒流血脆弱之类的治疗,也是够用的,更别说这张牌14的时序,实在是无法拒绝。

黑曜石盾:前文提到的肉盾流终于初见端倪,上半给一个不同不痒的减伤效果,还要吃满4刀才有一次5点反伤,对于这个节点的怪物来说,4刀砍掉10血是家常便饭的,为了打这5点伤害显然是不值的。再者这个伤害是第4次打到的怪触发,想精准打在高甲或目标怪头上,也是很难控制的事情,虽然造障碍物看起来和后面的牌有联动,但收益来的实在太慢,越后期收益越低。下半移动3,扣2血或摧毁一个周围障碍物,换一次本回合的无敌盾。和隔壁塑骨一比就能发现,塑骨的血肉护盾一直持续并且可以通过不洁威武来取消副作用,火男的无敌盾只有一回合还必须支付代价,所以说玩肉盾流是不可取的,从技能形态和数值上就注定比不过别人。

简评:拿回归本源

7级

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喷发暴怒:上半打4,推远2,推到障碍物上时,将障碍物替换为危险地形并施加一次伤害,以4点真伤来算的话,一刀4+4的收益倒是还行。不过这个条件实现起来没那么容易,推远2不算太远,推到障碍物上也不是那么好实现的。下半造走造,对地形流来说倒是一个不错的效果,配上5级的火雨倾盆一轮就能刷出4个危险地形,可以在不烧牌的情况下快速控场,大概率能帮助队伍分割开战场。但总得来说,这张牌的效果并不是火男特别缺的,此前都有比较好的牌能实现了,只能算一个补充,并没有质变。

闷热:上半摧毁一个4格以内的危险地形,对这个格子上和周围的怪进行一次穿甲2攻击3的AOE,其实在二代,这样代价相对较小的AOE能力是很稀少的。从初始六角色的死亡行者里就能看出来,想打出这样的AOE要支付烧牌的代价,这张牌不仅不烧牌,还带穿甲效果。吃一个危险地形对火男来说也并非难事,甚至可以通过和雪舞的配合,实现在同一轮里聚怪+AOE爆发(北极漩涡+冻结风暴/冰雪漂移),这套连招在怪多的房间效果相当有画面,一轮极限打出7刀,算上修正,20多30多点伤害就来了,要是配中毒更是重量级爆发。下半区更是烬灭地狱再生,不过这次总算是烧牌了,如果是对所有怪打一次穿甲近战,以火男的修正牌堆,最终伤害大概率会更高。不过,这在二代,也是绝无仅有的一张牌,它的价值可见一斑。

简评:推荐拿闷热。

8级

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野兽进食:上半小作文,效果有点绕。先选一个3格内的危险地形,然后吃掉自己1格内的障碍物,再在刚刚你选的危险地形周围造2个危险地形,对这3个危险地形内的怪物各造成5点真伤。如果能打出15点真伤来,作为一张不烧牌的卡,效果肯定是没得说的,而且由于不攻击的交互,也让火男完全不怕反伤,至于这个障碍物,靠4级的高温波浪或者1级的灰烬云雾就很容易刷出来,打出条件也并不算难。下半移动2,吃一个危险地形,下一次攻击直接带真伤,由于这个伤害不分近战远程,所以配合回归本源或者熔岩炸弹这些远程攻击都是比较好用的。

煤渣长枪:简单的数值之美,直接抚平大脑皮层,吃两个元素,烧3滴血,换一个8血大刀,配上N倍界王拳增幅,秒杀BOSS的核心组件。配上硬化尖刺下半区,光靠自己一拳就有11点伤害(需要灌注药水),加上滑手剑、重型剑之类的道具,一拳轻松打出三位数伤害,足够够肘飞99%怪物(地底狂怒+暴怒平息+脆弱就有稳定8倍增伤)。此外,下半经典的走A,也是输出手顶级模板,何况这还是个距离2的AOE攻击。再加上足够慢的时序,完全可以在怪物动完之后,火男终于热好了身,上去来个无想的一拳。

简评:地形流拿野兽进食,一拳流拿煤渣长枪

9级

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硬石护甲:火男前期若干诡异卡牌的根源,到了9级终于被揭晓了。看起来很有dream的效果,但你仔细想想,骨球可以带5+1层无敌盾,且塑骨很轻松就能一轮4骷髅;水蟹可以常驻2近战盾并且每回合回血;拼杂体大大方方挨打同时和怪物对爆,哪个不比这张9级才解锁的条件抗伤卡牌有用?这张牌障碍物少了没用,障碍物多了又会卡队友格子。真让火男上去单顶伤害,吃不了几下障碍物就没了,重新刷障碍物的效率又跟不上,可以说纯骗来的。下半同样,看起来可以刷很高的盾,但9级牌的效果就是为了挨打,对于一个此前已经能打出爆炸输出的角色来看,怎么样都显得格格不入。不管是地形流,还是一拳流,想要的都是更好发挥出自己的优势,而不是给一个防御端的效果。

灾祸降临:这张卡效果也如名字一般霸道,全房间真伤4,并且能无条件刷3个危险地形和3个障碍物,吃火和土的情况下甚至可以刷出5个来,总共10个格子,足够你把战旗变成塔防,让怪物在你的危险地形和障碍物里走迷宫了。配合闷热的情况下,一轮直接爆出9点真伤的同时,还能有效卡怪,也让火男的战略价值再次上升。下半效果也相当imba,不烧牌直接遥控同房间的怪移动1,适用场景非常多,不管是让怪踩危险地形出伤,还是溜笨比近战,又或者解决堵门或者卡位的问题,这张牌想象空间都是很大的。隔壁的那张和它一比,拿谁就很明显了。

简评:拿灾祸降临

后期卡组&装备&玩法

一拳流

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核心思路当然是打出暴怒平息和地底狂怒的2个翻倍效果,配合上脆弱就有8倍的稳定翻倍效果。在算上煤渣长枪和硬化尖刺的加伤,一拳破百就很容易了。

装备选择上,两个能提升一拳伤害的武器都可以带,一拳流也有好处,就是给单次加伤的武器比较好找。像多刀手,基本就靠一个显赫法杖,酒杯副作用略微有点大不太靠谱,火男就没这担忧,滑手剑缴械自己就缴械呗,反正打完一拳大概率也进休息的轮次了,大大方方睡觉。不行就刷两个危险地形帮帮队友,自己混一混。

如果想打出更高伤害,16倍,甚至最高到64倍的4位数界王拳,就需要另外一个核心装备幸运骰子。

抽到X2可以叠加,如果连抽3个X2就是X8,算上刚刚说的X8就是64倍伤害,配合歌手、雪舞等可以猛猛刷祝福的角色,抽3个X2还真不是不可能的事情。

此外,玩一拳流的话,灌注药水也是必须的,因为要打出煤渣长枪加硬化尖刺需要两个土。

其他装备就看着情况带带了,可以带大小威力药水(你的队伍里不同时存在闪刀、紫蟹和拼杂体且火男队内地位够高能抢到)。其他的,急速之戒或者战略家戒指加速启动;胸部带个闪烁披肩用来启动肘人;或者带个预感盖帽再次提升连抽祝福的概率都行。

地形流

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地形流的卡组,看起来就要比一拳流舒服很多了, 整体时序快不少,很容易赶在怪物行动前造出地形,帮助队伍溜怪。这套牌组也不是固定的,可以把熔岩炸弹换成1级其他的推拉卡牌,强化拉扯能力,

地形流的玩法也没有固定公式,主要根据场面来打,这是很难用三言两语描述的。最简单的用法,就是把自家前排周围的格子堵住,让他不会同时承受多个近战怪的伤害,或者在怪物特殊行动(例如召唤)时,利用地形消耗掉怪物周围的干净格子。

在之前的卡牌介绍里我们也聊过,地形流有几套比较强的combo:

其一是配合雪舞的北极漩涡加上火男自己的闷热,实现AOE打击,实战打出来相当有画面。

其二是用高温波浪加野兽进食,对多目标打真伤 。

其三就是利用暴怒平息的上半区,极限情况下可以一口气打出32点真伤(+2难度的危险地形伤害是4),这个伤害可以秒杀大部分精英怪了(除了大地恶魔之类的血牛)

装备选择上,地形流也完全可以捡捡垃圾,带带强化推拉能力的装备即可。药水上更没讲究,想怎么带就怎么带。

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