在霜港迷城游戏中雪舞算是前期比较容易解锁的角色,部分玩家不知道这个角色怎么玩,以及如何搭配,下面就为大家带来霜港迷城游戏中雪舞的玩法攻略与搭配推荐,有需要的玩家可以参考。
霜港迷城雪舞玩法搭配
雪舞的定位非常清楚,就是功能性角色,这注定了她没什么伤害。但在雪舞的辅助之下,一个合格C位能打出的伤害,往往比你硬带两个C更高,整体节奏也更顺畅。
优点:
拉近能力可以显著提高C位的输出效率,
附魔栏位非常大方,大部分卡牌都能上很好的功能性附魔,
视线内即可使用的超远遥控能力,
天赋的全房间混乱可以有效降低开门轮的前排压力,
全游戏最强的团体移动BUFF,并且2级即可获得。
从这些地方,你就能看出来,雪舞的核心,其实在于怎么让队友玩的更舒服。这也导致你想玩好雪舞,最好要知道你的队友怎么样才能玩的舒服。例如配火男,他可能需要你多推拉吃危险地形增伤;配机哥、闪刀这类多刀C位,可能需要多上强壮;配旗矛,可能需要调整队友和怪物位置来发挥技能效果。雪舞本身不算复杂,难的就是怎么把你的牌和队友的牌联系起来。
前期卡组&玩法
雪舞的初始卡组其实就比较好用了。
初次上手时,会比较容易理解错没带的那张冰寒冲撞的意思,以为是推拉一格就造成一点伤害,但实际上是一次就附加一点伤害,还要吃一个冰元素,导致你这轮没冰吃,很难说有多高收益。
召集之力+寒冷疗法看起来可以每回合回复2,但要烧两张卡才能实现,代价也略大,而且如果你这么做,你就很难再打出其他需要元素的效果,所以前期不一定要立刻挂上他们,你可以等到压力较大的波次再挂。此外,召集之力推拉-1的副作用其实并不小,打的时候也要慎重考虑,我大部分的时间都没打,甚至很早就把它换掉不带了。
耀目漩涡有非常强的控制效果,如果队伍里没有产光的角色,最好自己带瓶元素药水,不过一般配旗矛就能解决这个问题。
寒冷滋长作为初始就有的强壮能力,在前期的C位爆发轮时提前商量好,会让节奏舒服很多。
其他牌看情况打出即可,里面有不少回复的效果,前期可以把自己当大半个奶妈玩。
2级
暴风之鸟:是的,我们雪舞2级的牌就是这个强度,本回合全队移动+2且带跳跃,并且不是烧牌。只要拿到这张牌,雪舞的辅助能力就直接钉在S下不来了。本作由于极大程度削弱了前作的各种变态移动道具看,导致前期大家几乎都没什么好用的鞋子(骗你的到后期也没几个好鞋),这张牌的价值就尤其突显了。我想也不用再多举例它的效果,你们自己玩了就能感受到。
龙卷风:孩子们我的对手是暴风之鸟,我会赢吗
简评:最强的战绩,铭刻于2级!
3级
寒流:上半是创建危险地形的能力,但总体来说,我并不推荐雪舞造太多危险地形,毕竟没有火男的免责声明天赋,雪舞造的地形确实是危险的,尤其是在队伍里有塑骨的时候,很容易害人。下半的基础效果是对3格内的1个目标治疗2带强壮,这是前期比较稀缺的不用附魔就能上强壮的能力,我第一次玩的时候也选了这张,还给它贴了个祝福。其实强度还可以,不过问题是后面能找到它的平替,所以它也不是什么非拿不可的牌。
北极漩涡:本以为雪舞有一张暴风之鸟已经天下无敌了,3级还能有北极漩涡这种卡,也是夸张哦。上半效果正如卡牌名,指定3格内的一个格子,将这个格子内3格范围内所有怪,朝这个格子拉近2。在火男那期我们聊过,这招配闷热可以打出非常解压的AOE。除去这个连招,他还有很多别的妙用,这里列举一二:、
指定队伍前排为目标,将怪物拉到前排身边,以此转移怪物仇恨,
当作一个极限距离为6的拉近2技能,拉动远处的怪踩陷阱等等
实际上,这张牌的效果非常灵活,你可以把它理解为可以自己选择的条件性推远或者拉近,想象空间非常的大,大家多玩就能感受到了。
下半的效果,在关键时候也能提供一次不俗的爆发,到了最后关头,打出它也不错。
简评:拿北极漩涡
4级
和风屏障:上半目标2,距离3的治疗1带界护,也是很强力的效果,界护越高难价值越高,后期一个界护随便就能帮前排抗3点以上的伤害。下半直接给一个队友永久1盾,配旗矛的话也能造出常驻2盾的效果,不过我感觉给水蟹更划算,这样就能常驻3盾(限近战)。
寒霜撕咬:上半的效果就是加强版侧风,不过数值给的足够有诚意,即便是作为一张烧牌,质量也是比较高的。优点也和侧风一样,吃的是队友自己的修正牌堆,如果是大棒或者机哥之类带加伤效果的,也能吃到对应的加伤(鸡煲的重型金属应该也能吃)下半移动4,给危险地形伤的怪上禁足,在队伍里有火男时作用会比较大。
简评:队伍里有水蟹可以考虑和风屏障,不然感觉寒霜撕咬会更好。
5级
强风鞭笞:上半距离4,目标3,打1带拉近2,相当大范围的拉近能力,不过实战里,这张牌倒是没有想象中作用那么大,大多数情况下,队伍还是希望通过推远来减少怪物输出。下半的效果意思是,消耗一个风,可以使一个在你3格以内的角色推远或者拉近2,这个角色可以指定任何单位,包括盟友和敌人。对怪物的用法不用多说,给队友用的话,可以一定程度上视作帮他往前走2格,如果能续上风,效果其实挺好用的。不过,如果为了每轮都打出这个效果而 挂上召集之力的话,我感觉是有点亏的,所以这个下半区最后我用的也并不算多。
冰雪漂移:这张牌上下半区都是和危险地形相关的效果,前文说过,雪舞的危险地形收益并不算太高,除非要配合火男,不然并不划算。不过下半由于是相邻1格造危险地形,实用性也没有想的那么强。
简评:这个阶段拿强风鞭笞可能会好一点,如果你觉得不需要,也可以回头去拿4级的另外一张牌
6级
提神乱舞:芝士雪豹来了有感觉吗,上半自带祝福效果,附魔之后能贴强壮,当然,你也可以选择附魔祝福,一次性塞两个祝福,配上供能指挥棒,选择骨球和塑骨本体,就能一口气贴4个祝福,小歌手这块。这张牌除了远距离高奶量,吃风元素的情况下还能让队友移动3,不管是让C位有更好位置输出,还是让伤员可以更快躲起来,都非常有用。下半雪豹就算了,6血一般不叫出来送。
冰封烙印:上半赋予队友AOE推远攻击,在以前的角色测评里提到过,这一代的AOE能力很少,同时限制比较多,这张牌也是例子之一。作为一张烧牌,强度确实不算很差,只是我个人比较喜欢隔壁那张非常全面的辅助性卡牌。下半跳跃4产冰,综合来看,这张牌放到6级确实是合格的,如果你更喜欢和旗矛之类的配合,那这张牌也是有一定价值的。
简评:我个人比较喜欢提神乱舞。
7级
冻结风暴:上半一张纯粹的AOE输出牌,但是可以附魔异常效果,如果配上余烬能量源,就是范围4以内的真群攻,随便再附魔一个中毒、禁足之类的效果,在特定地图里可以打出极强的效果。如果你要附魔,我会推荐中毒更多一点,毕竟大范围挂毒的牌,全游戏都没几张。下半的效果和之前的冰雪漂移很像,只是多了一个拉近,意思可能是让你现产现销,当轮就打出危险地形的作用来。
风暴之墙:上半一个直线范围的AOE穿甲攻击带推远,特定情况下可以打到直线6格远的敌人,吃风元素在直线一拳范围内造成1点真伤。我当时在选牌的时候选了这张,用起来更多是当一个远距离推远,真伤和穿甲体感都不是很明显,毕竟雪舞自己的修正牌堆就不是为了打伤害的。说到底,上半区的效果还是更偏向于防御。下半给一个相邻角色上每轮都有的再生,如果配合4级的和风屏障,有点九龙拉棺的感觉了,尤其是喂给水蟹的话,确实能造一个城墙前排出来。11牌的雪舞烧2张牌也不是不能接受,平常玩起来到后面,雪舞剩的牌还是挺多的。
简评:配火男或者输出为主冻结风暴好,想提高前排坦度风暴之墙好。
8级
涌动重击:上半朴实无华的双A,怪物够近的情况下就是打6推4,不行也能推一个近的和一个远的,虽然雪舞没什么伤害修正,但抽点回血或者界护给队友也是很好的。下半相当于精简版提神乱舞,原版效果没有这个祝福,祝福是我后面附魔的。用法就和提神乱舞一样,不过变成了下半区,也可以配合提神乱舞一起打,同时辅助两个C。
无尽白雪:上半的效果显然是针对远程怪的,但只针对攻击距离,似乎用处也没想的那么大,比较理想的情况就是直接让怪物打不到自己,或者把距离3的怪变成距离1,让它走上来吃劣势。这个效果感觉还不如迷雾醒酒瓶一个道具(同样远程-1距离并且还附带劣势)厉害,而且实际游戏里也没那么多机会开。下半这个移动不自带跳跃,价值也不高,多数时候雪舞还是站到队伍后面的,对长距离移动的需求没那么高。
简评:拿涌动重击。
9级
风云变幻:上半的烧牌效果和冻结风暴类似,只不过范围更远,目标4大多数时候也够用了,强制移动2也还行,同时也依旧可以高等附魔,只是上限没冻结风暴那么高。下半的效果可以给队友换一张等级相同或者更低烧牌回来,这张牌上限肯定是极高的,但效果完全取决于你怎么回牌。我能想到比较好的,有机哥的能量转换(4级比较好换),闪刀的惊险飞速或者双倍速度(7级牌用处比较小),或者干脆给自己换冻结风暴或者寒霜撕咬回来(用8级或者5级的牌换),其他暂时没想到,大家可以根据自己的配队去发掘。在拿之前,一定要考虑好是否有比较好的联动,不然这张卡的下半就显得平平无奇了。
雪盲:上半缴械距离5以内占据1-2个相连危险地形的2个怪,配合火男的话,可以很容易打出控制来。并且这张牌也能贴异常状态附魔,贴个中毒或者流血都很爽。下半是队伍增益,每次休息给一个祝福,个人感觉收益不是特别大,除非给机哥那种后面越休越快的,不然没歌手直接AAA祝福批发好使。
简评:都很好,队伍里有火男推荐拿雪盲,不然可以拿风云变幻。
成型卡组&玩法
由于雪舞的好牌实在是太多,这里要分好几个不同的组合,其中分支点一般在5、7、9这三个等级,所以我们先确定其他8张:
1级的侧风和冷淡滋长我都带上了,其中冷淡滋长可以酌情换成别的牌,例如白色风雪和耀目漩涡,别的就不推荐换了,在这三张里选一个即可。
接下来我们来说2个可能的组合,这剩下3张牌怎么选,以及选了怎么打。其实不同组合的区别就是,配不配火男,这将决定雪舞是否要拿和危险地形有关的能力。前面也说过,如果不是和火男配合,雪舞造危险地形并没有那么划算。
配合火男的情况下,5级拿冰雪漂移,7级冻结风暴,9级风云变幻,如果是这样,甚至可以考虑给雪舞吃一个战略家戒指。怪多的情况下,冰雪漂移+北极漩涡,17的时序造危险地形+聚怪,然后战略家戒指打冻结风暴,AOE上毒。随后火男回归本源+闷热,21时序再次打出AOE,无需预热就能打出带穿甲的高额AOE输出。后面在新房间怪多的情况下,还能用风云变化回冻结风暴再来一次。如果是配一拳流火男,雪盲就比风云变化更好了。
关于冻结风暴到底附魔禁足还是中毒,这个还是看习惯,就我个人而言,大范围禁足还是很多人都有的,而中毒在高难副本里优先级相当高,所以我会更优先考虑中毒。
如果不配合火男,但队伍里有旗矛或者水蟹之类盾比较多的前排,那可以选择5级回头拿和风屏障,7级风暴之墙,9级雪盲。直接九龙拉棺,人造执日这块。这套的好处是比较轮椅,不用动脑子,前排也能减少思考量。反正1盾和界护都是实打实的收益,尤其是配水蟹,站定不动抗近战怪有3盾2反伤,每轮一次界护,一次回复3,直接抚平大脑皮层褶皱有感觉吗。带雪盲的原因是,拿了这套的雪舞基本上就不会再出多少烧牌了,最多再烧个寒霜撕咬,而水蟹或者旗矛本身也不怎么打烧牌,所以拿风云变化的收益不大。而在有前排站定抗伤的情况下,雪舞可以靠冷淡滋长帮前排卡位的同时上强壮,有水蟹也能配合混乱手炮转地形,雪盲还是能打出来的。
那没有火男,队伍里也没正经前排怎么办?那就拿冰雪漂移+风暴之墙+雪盲,转型打控制,尽可能减少队伍接怪的时间。
装备&药水
雪舞可以吃装备也可以不吃装备,感觉带什么都有点用,但不带也同样有用。另外还有一些带推拉的装备,在火男那期介绍过,也可以带。
主玩治疗流,也有一些别的装备可以带
有一个装备,它的效果很强,但我并不推荐你带:
带上它之后,你会每一轮要给不同怪物都选择一次是否使用,光是点跳过就要一分钟,很难说是提升了游戏体验,为了团队和睦,还是忘了它吧。
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